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Historia de los videojuegos

Historia de los videojuegos

R. Ermey nos da un vistazo dentro del Instituto de Tecnología Creativa de la Universidad del Sur de California para encontrar la respuesta, que resulta ser los videojuegos. Aquí, los investigadores están trabajando en simuladores avanzados equipados con inteligencia artificial; a diferencia de los entrenadores de tanques o aviones de combate que se centran en la coordinación, esta nueva generación de simuladores pone a prueba la capacidad de toma de decisiones. Los personajes artificiales responderán a las preguntas de los alumnos y responderán a sus órdenes. Los militares adoran estos simuladores porque si los aprendices aprenden de sus errores ahora, entonces tal vez no cometan los mismos en el campo.


La década de 2010

Comenzó la transmisión, las grandes empresas aceptaron patrocinios, aparecieron las apuestas de deportes electrónicos y, bueno, jajaja

¿Cuándo se hicieron populares los deportes electrónicos? Con el nacimiento de plataformas dedicadas al streaming se inició a mediados de 2011.

El primero en aparecer fue Twitch, una plataforma donde los jugadores individuales y los grandes torneos de deportes electrónicos tomaron como medio para exponer su mercado. Después de varios años, la cantidad de personas aumentó a 45 millones de streamers, un hito en la historia de los deportes electrónicos.

Por otro lado, más patrocinadores comenzaron a interesarse por este mundo. De esta manera, los fabricantes de computadoras, las compañías de alimentos y bebidas, las compañías telefónicas y algunos otros comenzaron a patrocinar equipos de deportes electrónicos grandes y locales, ya que las acciones y los mercados de deportes electrónicos solo podían crecer.

League of Legends reemplazó a DotA como el juego MOBA favorito y hasta ahora en la historia de los juegos competitivos, League of Legends ha sido uno de los más jugados y explotados en la industria. Los jugadores incluso han sido reconocidos como profesionales por el gobierno.

Con todo esto, también surgieron nuevos esports, FIFA, Dota2, CoD, StarCraft II, y la lista es corta.

Al final de la década, Player’s Unknown Battleground (PUBG) lanzó el género Battle Royale al mercado, y en 2019 Fortnite (de lejos el juego de deportes electrónicos del año) ¡tuvo el torneo de deportes electrónicos más importante de la historia! La Fortnite World Cup 2019 recaudó un premio acumulado de 100.000.000 $ y más de 2 millones de espectadores.


Una breve historia del diseño de videojuegos

Aprenda más sobre la historia del diseño de videojuegos y descubra efectos de sonido y gráficos para crear un juego.

Fue en 1972 cuando Apestar irrumpió en nuestras pantallas CRT. Si bien muchos programas vinieron antes, ApestarLas icónicas paletas blancas y el punto cuadrado marcarían el comienzo de los videojuegos comerciales.

Esta fue una vez la vanguardia de la tecnología de juegos. (Wikipedia)

Era el momento adecuado. Magnavox Odyssey fue la primera consola de videojuegos doméstica producida comercialmente y también fue lanzada en 1972. Llegó con varios juegos, incluyendo Tenis de mesa, en la que Apestar supuestamente se basó. (Hubo una demanda por derechos de autor, pero esa & # 8217 es otra historia). El éxito comercial de Apestar ayudó a impulsar el éxito comercial de la Odisea y nació una industria.

Hemos recorrido un largo camino en los últimos 45 años. Cuando observa un entorno inmersivo de realidad virtual, esas dos líneas blancas y el punto cuadrado están muy lejos de su mente.

¡Danger Ball es prácticamente VR Pong! (Playstation VR Worlds)

Las pantallas de alta resolución significan que los jugadores pueden tener experiencias casi fotorrealistas. Resident Evil 7: riesgo biológico, Mass Effect: Andrómeda, o Forza Horizon 3 - y, sin embargo, siguen contentos con creaciones pixeladas que inspiran nostalgia, como Superbrothers: Sword and Sworcery EP, Caballero de la pala, y tal vez incluso Minecraft (aunque también se trata de un enorme juego en 3D de forma libre).

Forza Horizon 3 muestra lo lejos que & # 8217 hemos llegado & # 8230 (Forza Motorsport)

& # 8230 mientras Superbrothers: Sword and Sworcery EP demuestra que los gráficos inspirados en la nostalgia todavía atraen a los fanáticos. (Espada y Sworcery amperio)

Los entornos 3D masivos son populares, como Mundo de Warcraft, Assassin's Creed, Tomb Raider o cualquier número de otros ejemplos de los últimos diez años. Pero también puedes lograr mucho en escenas individuales.

Desde finales de la década de 1980 y hasta bien entrada la de 1990, los desarrolladores LucasArts y Sierra se hicieron conocidos por sus juegos de aventuras 2D point'n'click, como El secreto de la isla de los monos, o la La búsqueda del rey serie (o Misión policial, o Misión espacial).

The Secret of Monkey Island fue un clásico de culto, y el estilo está regresando. (IGN)

Estos juegos fueron a veces divertidos y ridículos, conmovedores y conmovedores, y son excelentes ejemplos de la profundidad que puede alcanzar la narración de juegos.

Pero mientras nuestras capacidades tecnológicas han crecido, muchos de nuestros estilos se han mantenido igual. Plataformas de desplazamiento lateral como la de 1985 Super Mario Bros siguen siendo muy populares en una variedad de medios de juego. Algunos ejemplos fantásticos de desplazamiento lateral moderno incluyen los de 2008 Trenza, De 2010 LIMBO, y de 2012 Ventana. Las tres también son historias emocionales finamente elaboradas, que muestran que no necesitas imágenes complejas para tocar las fibras del corazón de los jugadores.

Los fondos vívidos brindan un contraste perfecto con los personajes de silueta de Deadlight y # 8217s. (Tequila Works)

Esto podría deberse, en parte, al auge del teléfono inteligente como una consola de juegos por derecho propio. Las poderosas computadoras portátiles son perfectas para juegos cortos basados ​​en niveles durante su viaje u otro tiempo muerto.

¿A dónde voy con todo esto? No quiero que piense que necesita gráficos o sistemas innovadores para competir en el mercado de juegos actual. Los estilos y mecánicos clásicos son clásicos por una razón.

Con eso en mente, echemos un vistazo a algunos de los recursos de Envato que podrían ayudarlo a dar vida a su idea.

Fondos De Videojuegos

Los fondos configuran su escena y ayudan a transmitir su estado de ánimo y atmósfera, y el buen uso de las capas ayudará a darle a una escena 2d una sensación de 3D (esto es el desplazamiento de paralaje, donde el primer plano se mueve más rápido que el fondo).

1. Antecedentes del juego

Fondo del juego

Este gran conjunto de 10 fondos de juegos modernos se divide en 6 categorías diferentes: Clásico, Asia, Horror, Nieve, Ciudad y Varios.
Los archivos son de 1024 × 512, 100% enlosables horizontalmente y las capas los hacen listos para el paralaje.

Están disponibles en diferentes formatos como: AI, EPS y PNG (fondos completos + capas). Estos archivos vectoriales son realmente fáciles de editar y personalizar.


Esquemas y deposición

Años después de que Higinbotham construyera Tennis for Two, el juego recibió notoriedad en el sistema legal. A mediados de la década de 1970, el juego de Higinbotham fue "descubierto" y entablado una batalla legal contra la primera patente de videojuego, propiedad de Magnavox. Higinbotham hizo la siguiente declaración y notas durante ese período de tiempo. También se proporcionan aquí los esquemas originales del juego.

Terminando el juego

En retrospectiva, Higinbotham estuvo de acuerdo en que debería haber solicitado una patente. Pero si lo hubiera hecho, la patente habría pertenecido al gobierno federal y, de todos modos, no habría recibido ninguna riqueza. Según Higinbotham, la razón por la que no presentó la solicitud fue que, en ese momento, el juego no parecía ser más novedoso que el circuito de la pelota que rebota en el libro de instrucciones.

Higinbotham, quien murió en 1994, deseaba ser conocido por su trabajo en pantallas de radar y sus esfuerzos para frenar la carrera de armamentos nucleares. Poco sabía él en 1958 que Tennis for Two, el juego que estaba creando para la jornada de puertas abiertas de Brookhaven Lab para entretener a los visitantes y transmitir la relevancia de los esfuerzos científicos para la sociedad conduciría a Pong, Pac-Man, Mario, nuevos sistemas de videojuegos y nuevos videojuegos, revistas y debates en el Congreso. Pudo haber adivinado que conduciría a la diversión.

Una recreación de "Tennis for Two" de Willy Higinbotham en exhibición como parte de la exhibición eGame Revolution en The Strong Museum® of Play en Rochester, Nueva York. (Foto cortesía de The Strong®)


Una forma de medir el riesgo de inversión es a través de la volatilidad. Las inversiones de bajo riesgo tienen un rango más pequeño de movimientos de precios en relación con su promedio histórico, lo que significa que tienen menos volatilidad. Por otro lado, las inversiones de alto riesgo tienen una gama más amplia de movimientos de precios. Esto significa que sus rendimientos, tanto ganancias como pérdidas, pueden diferir sustancialmente del promedio histórico.

Tradicionalmente, esta volatilidad se mide mediante la desviación estándar. Sin embargo, la desviación estándar puede ser difícil de interpretar para los inversores, ya que no tiene un punto de referencia intuitivo. Ingrese RiskGrade: una medida de volatilidad basada en puntajes que utiliza una metodología transparente.

  1. La volatilidad se calcula midiendo el cambio en el precio de la inversión a lo largo del tiempo.
  2. Se aplica un factor de escala para estandarizar las puntuaciones.

En el segundo paso, 100 es equivalente a un 20% de desviación estándar, que es la volatilidad media a largo plazo de las acciones globales. El efectivo tendría un grado de riesgo de 0, mientras que una oferta pública inicial de tecnología puede tener un grado de riesgo superior a 1000. Cabe señalar que RiskGrade solo captura el riesgo desde la perspectiva del precio de mercado y no considera el riesgo de inflación.


Invasión de videojuegos: la historia de una obsesión global

Me encontré con este fascinante documental en un contenedor de ofertas de un supermercado, ¡y me alegro de haberlo hecho! Traza la historia del juego de video / computadora / consola desde sus humildes comienzos hasta los súper juegos multijugador en línea de hoy en día. Todo está ahí, desde Space Invaders y Defender hasta Halo y Doom. Aprenderá cómo surgieron empresas como Atari, Nintendo, Activision y Electronic Arts. Junto con las consolas de juegos que se quedaron en el camino, ¿alguien recuerda la Intellivision de Mattel? También obtienes algunas entrevistas con algunos de los pioneros de los primeros días mezcladas con imágenes de juegos clásicos. También se incluyen juegos y desarrolladores de juegos más recientes.

Tony Hawk, probablemente para atraer a los jugadores más jóvenes, lo organiza. ¡No dejes que eso te desanime! Con más de dos horas de duración, vale la pena buscar este documental de televisión.


9 Historia de juego 2: comercio de esclavos

Voy a asumir jugando Historia 2: Comercio de esclavos fue hecho con la mejor de las intenciones. Pero, de la manera más sorda de todos los tiempos. El juego enseña la esclavitud y lo mal que se trató a los esclavos, pero no creo que tener un dragón marino alegre y el Capitán Ratón sea la mejor manera de enseñar a los niños por qué la esclavitud es mala. El juego también se ha llamado Slave Tetris debido a un infame minijuego en el que el jugador apila esclavos en un bote al estilo Tetris. Obviamente, fue criticado por banalizar el abuso de esclavos. Slave Tetris se ha eliminado del juego por completo para evitar ofender a más personas y frenar la controversia. El desarrollador, Serious Games Interactive, salió y dijo que no tenía la intención de ofender a la gente y solo quería educar a los niños sobre la trata transatlántica de esclavos. Serious Games también dijo que la gente no debería centrarse en un solo aspecto del juego y mirar el panorama completo cuando se refiere al minijuego Slave Tetris. Es cierto, pero ¿era esta realmente la forma de enseñar la esclavitud?


Cómo funcionan los sistemas de videojuegos

Los videojuegos existen desde principios de la década de 1970. El primer videojuego de arcade comercial, Espacio de la computadora por Asociados de nueces, se introdujo en 1971. En 1972, Atari introducido Apestar a las arcadas. Un elemento interesante a tener en cuenta es que Atari fue formado por Nolan Bushnell, el hombre que desarrolló Computer Space. Dejó Nutting Associates para fundar Atari, que luego produjo Pong, el primer videojuego de arcade comercial verdaderamente exitoso.

Pong fue un gran éxito cuando salió. Mueva el cursor para que las diapositivas reboten en el cuadrado en movimiento; se acelerará a medida que avanza.

Ese mismo año, Magnavox ofreció el primer sistema de videojuegos doméstico. Apodado el Odisea¡Ni siquiera tenía microprocesador! El núcleo del sistema era una placa con unas cuatro docenas de transistores y diodos. La Odyssey era muy limitada: solo podía producir gráficos muy simples y requería que se pegaran superposiciones de plástico personalizadas sobre la pantalla del televisor. En 1975, Atari presentó una versión casera de su popular juego de arcade, Pong. La versión casera original de Pong se vendió exclusivamente a través de Sears, e incluso llevaba el logotipo de Sears. Pong fue un éxito fenomenal, abriendo la puerta al futuro de los videojuegos domésticos.

Aunque el Fairchild Channel F, lanzado en 1976, fue el primer sistema de juego verdaderamente extraíble, Atari una vez más tuvo el primer sistema de este tipo en ser un éxito comercial. Introducido en 1977 como Atari Sistema de computadora de video (VCS), el 2600 usaba cartuchos extraíbles, lo que permitía jugar a una multitud de juegos usando el mismo hardware.

El hardware del 2600 era bastante sofisticado en ese momento, aunque ahora parece increíblemente simple. Consistió en:

  • Microprocesador MOS 6502
  • Stella, un chip gráfico personalizado que controlaba la sincronización con el televisor y todas las demás tareas de procesamiento de video
  • 128 bytes de RAM
  • Cartuchos de juegos basados ​​en ROM de 4 kilobytes

Los chips se adjuntaron a un pequeño placa de circuito impreso (PCB) que también se conecta a los puertos del joystick, conector de cartucho, fuente de alimentación y salida de video. Los juegos consistían en software codificado en chips ROM y alojados en cartuchos de plástico. La ROM estaba conectada a una PCB que tenía una serie de contactos metálicos a lo largo de un borde. Estos contactos se asentaron en un enchufe en la placa principal de la consola cuando se conectó un cartucho al sistema. Cuando se suministra energía al sistema, detecta la presencia de la ROM y carga el software del juego en la memoria.

Sistemas como el Atari 2600, su descendiente, el 5200, Coleco's ColecoVision y de Mattel IntelliVision ayudó a generar interés en los videojuegos domésticos durante algunos años. Pero el interés comenzó a decaer porque la calidad del producto doméstico estaba muy por detrás de los estándares de las salas de juegos. Pero en 1985, Nintendo introdujo el Sistema de entretenimiento de Nintendo (NES), y todo cambió.

La NES introdujo tres conceptos muy importantes para la industria de los sistemas de videojuegos:

  • Usar un controlador de pad en lugar de un joystick
  • Creación de reproducciones auténticas de videojuegos arcade para el sistema doméstico.
  • Usando el hardware como un líder de pérdida fijando un precio agresivo, luego obteniendo ganancias en los juegos mismos

La estrategia de Nintendo dio sus frutos y la NES provocó un resurgimiento en el mercado de los videojuegos domésticos que continúa prosperando y expandiéndose incluso ahora. Los sistemas de videojuegos domésticos ya no se consideraban imitaciones inferiores de las máquinas recreativas. Nuevos juegos que no habría sido práctico crear para sistemas comerciales, como La leyenda de Zelda, fueron desarrollados para los mercados domésticos. Estos juegos atrajeron a muchas personas que no habían pensado antes en comprar un sistema de videojuegos doméstico para comprar el NES.

Nintendo continuó desarrollando e introduciendo nuevas consolas de juegos. Otras empresas, como Sega y Sony, crearon sus propios sistemas de videojuegos domésticos. Veamos las partes centrales de cualquier sistema de videojuegos actual.


Reyes cruzados II

Reyes cruzados II es el tipo de gran juego de estrategia que te absorberá y te quitará la vida. Toma el control de una dinastía medieval desde 1066 hasta 1337 (o tan pronto como 769 si tiene el DLC), y el objetivo principal es hacer crecer su imperio y garantizar la longevidad produciendo herederos de calidad (no & # 8217t endogamia & # 8230 a menos que la recompensa sea grande).

Como se esperaba de un juego que tiene lugar en la época medieval e intenta traducirlo con la mayor precisión posible, automáticamente se recoge mucha historia con solo jugarlo. Se sorprenderá de las profundas complejidades de los cientos de ducados, provincias, reinos, imperios y culturas medievales de CK II & # 8217. Aprenderá por qué casarse estratégicamente era de vital importancia, qué culturas prefirieron qué ley de sucesión, los efectos que la herencia y los reclamos podrían ejercer en el panorama político y por qué, a veces, simplemente tiene que arrojar a un pariente inocente a su castillo & # 8217s más oscuro mazmorra y rezar por un accidente.

Y dado que el juego es esencialmente un mapa interactivo gigante del mundo medieval, también aprenderás mucho sobre geografía. El juego también incluye cientos de personajes históricos, incluidas figuras oscuras de las que nunca aprenderías a menos que estudies la historia medieval.

Pero hay algunas inexactitudes históricas. Una queja común de los nerds incondicionales de la historia es que algunas de las figuras y lugares históricos aparecen en el momento equivocado. La autoproclamada nerd de la historia medieval Erika Whelan señala algunos problemas evidentes:

Cuando comencé mi primera campaña regular, como HRE, noté una serie de errores evidentes. Dado que el Imperio alemán medieval es un área de particular interés para mí, los errores fueron más fáciles de detectar. Como estaba particularmente interesado en los períodos Salian y Staufer, decidí comenzar en 1066. Por lo tanto, pude ver el hecho de que el gobernante de Markgrafschaft Meissen figuraba como duque (cuando debería haber sido Markgraf), que había un ducado de Oberbayern (Baviera no se dividió por primera vez hasta 1255), Austria figuraba como ducado (no fue elevado a ducado hasta 1156), y los Zähringer figuraban como duques de Carintia, pero no no era un Ducado de Carintia (aunque Berthold nunca pudo tomar posesión del Ducado después de que se le concediera el título en 1061, sin embargo existía como una entidad política relativamente unificada, a diferencia de Lotaringia).

Independientemente, es justo decir que Crusader Kings II es una de las mejores herramientas interactivas para aprender la historia medieval, y también es una diversión sin fin. Seguirás recogiendo esto de nuevo para otro gran experimento histórico durante el resto de tus días (probablemente).


Historia

La historia temprana de la emulación de NES es vaga, pero hay algunos emuladores conocidos por el público.

  • Emulador de computadora familiar V0.35 para FM Towns, de "Haruhisa Udagawa", con marcas de tiempo del 12 de diciembre de 1990. Podría ejecutar algunos juegos simples de NES como Donkey Kong. & # 911 & # 93
  • Pasofami para FM Towns, con fecha de publicación del 1 de mayo de 1993 en su archivo info. Tenía una emulación de sonido muy preliminar. & # 912 & # 93 La versión de Windows fue lanzada en 1995.
  • LandyNES por Alex Krasivsky, que parece convertirse en la base del emulador de iNES. Al menos una versión beta se lanzó al público, pero se suspendió después del lanzamiento de NESticle. No se conoce una fecha de lanzamiento, pero probablemente a mediados o finales de la década de 1990.
  • INES de Marat Fayzullin (también conocido como interNES en las primeras versiones) es el primer emulador (o al menos uno de los primeros) en utilizar el formato de encabezado de NES (también conocido como formato iNES). La fecha de lanzamiento de la primera versión es 1996 según su sitio. (Nintendo Entertainment System in Assembler) del programador británico Paul Robson fue uno de los primeros emuladores gratuitos de NES con código fuente disponible. metropal.com tiene una entrevista con el autor. (primera versión conocida como v0.2) fue lanzada el 3 de abril de 1997. Fue uno de los primeros emuladores de NES gratuitos.

Enlaces externos

    - Dominio de Zophar - nesdev.com - nesdev.com Antiguas páginas de archivo de NES WORLD
      - Año desconocido, pero probablemente en 1996. Tiene información de Pasofami e interNES. - En algún momento alrededor de mayo de 1996. No tiene mucha información de emuladores (solo enumera variantes del "emulador de Famicom (NES)", que probablemente sea Pasofami) en su lugar, fuerza a las capturas de pantalla del juego tomadas de los primeros emuladores de NES. - En algún momento alrededor de mayo de 1997. Tiene información de varios emuladores de NES como NESticle.

    Al igual que NES, la historia de la emulación de SNES es bastante confusa, pero hay evidencia de que los emuladores de SNES existían ya en 1994.

      fue lanzado en 1994 y podía ejecutar algunas roms de Homebrew seleccionadas. Aparentemente, se actualizó varias veces después de su lanzamiento inicial, y las versiones posteriores podrían ejecutar algunos juegos comerciales, incluido Final Fantasy 2. & # 913 & # 93 (Video de una versión anterior. Tenga en cuenta que la música se inserta mediante la edición de video, no desde el emulador.)
    • Super Pasofami o SPW (¿Super Pasofami para Windows?), Desarrollado por el autor de Pasofami, fue lanzado en algún momento de 1996. Hay muy poca información disponible sobre este emulador, aparte de los informes de que la versión 1.4a eliminó los directorios de Windows de algunas personas. & # 914 & # 93 fue uno de los primeros emuladores de SNES que pudo emular sonido. Más tarde se fusionó con NLKSNES para convertirse en NLKE. era uno de los emuladores de SNES más rápidos, aunque carecía de emulación de sonido. Más tarde se fusionó con ESNES para convertirse en NLKE. es el sucesor de ESNES y NLKSNES y contenía tanto velocidad como sonido. fue un esfuerzo combinado de Snes96 y Snes97, ambos lanzados en algún momento de 1996-1997. fue lanzado por primera vez el 14 de octubre de 1997.

    Enlaces externos

    Génesis

    La emulación de Génesis data de 1994.

    • Un emulador llamado simplemente Megadrive lanzado en 1994 podía ejecutar Sonic the Hedgehog muy lentamente sin sonido y con muchos fallos. Se descontinuó rápidamente porque el autor perdió su código fuente debido a un bloqueo del disco duro. Actualmente es el primer emulador de Genesis conocido. , lanzado por primera vez en 1996, es el segundo emulador de Genesis lanzado. La versión para DOS fue el primer emulador en presentar emulación de sonido (preliminar). , lanzado por primera vez en 1997 fue uno de los primeros emuladores de Genesis ampliamente utilizados. fue el primer predecesor de Kega Fusion, lanzado alrededor de 1997-1998.

    Nintendo 64

    El primer intento conocido de emulación N64 es 1998.

      , lanzado en mayo de 1998, fue el primer emulador de Nintendo 64 que podía ejecutar varias ROM caseras y podía mostrar la pantalla del logotipo de N64 de Mortal Kombat Trilogy y Wave Race 64. Se suspendió después de que los dos desarrolladores principales decidieran unirse a una empresa de desarrollo de juegos para crear juegos comerciales de N64. & # 915 & # 93, lanzado el 26 de enero de 1999, era tan bueno que enfureció a Nintendo. & # 916 & # 93, probablemente lanzado en 2000, fue uno de los primeros emuladores de N64 que utilizó un sistema de complementos que todavía utiliza Project64 y que se utilizó en las primeras versiones de Mupen64Plus. También es conocido por sus amplias funciones de depuración que ninguno de los emuladores más nuevos tiene.

    Chico del juego

    No se sabe mucho sobre la emulación de GB antes de 1995.

      (VGB) fue el primer emulador de GB conocido que podía ejecutar juegos comerciales. Lanzado por primera vez en 1995 para alguna plataforma desconocida y luego portado a PC en algún momento en 1995 o 1996. GMB fue lanzado para DOS en 1997. El soporte para GameBoy Color se agregó en 1998.

    Game Boy Advance

    A diferencia de otras consolas, la emulación de GBA y la escena Homebrew se inició en 2000, un año antes del lanzamiento de GBA.

      , lanzado en septiembre de 2000, fue el primer emulador de GBA conocido. Podría ejecutar algunas ROM de Homebrew, así como la demostración técnica de "Yoshi's Story" de Nintendo. , realizado por el mismo autor de iNES y VGB, fue lanzado por primera vez en 2000 según su sitio oficial. En las versiones lanzadas en 2001, podría ejecutar algunos juegos comerciales. , que estuvo disponible en febrero de 2001 y se actualizó por última vez el 25 de marzo de 2001, podía ejecutar algunos juegos comerciales con algunas fallas gráficas y sin sonido.
    • En 2001 se lanzaron varios emuladores de GBA con más precisión, por ejemplo, Boycott Advance, DreamGBA, No $ GBA y VisualBoy Advance.

    Nintendo DS

    Los primeros intentos de emular Nintendo DS se realizaron en 2004. Con muchos emuladores como iDeaS y el EnSata filtrado, solo se volvió lo suficientemente decente en 2007.

      , lanzado por primera vez en 2004, fue el primer "intento" de emular la Nintendo DS, aunque solo emulaba el hardware de GBA. , lanzado por primera vez en 2004 o 2005, fue el primer emulador de DS que podía ejecutar juegos comerciales. También tenía un sistema de complementos que no se usaba mucho. : Un emulador de NDS hecho por Nintendo (¿e Intelligent Systems?) Que se filtró a la comunidad de emulación en un año desconocido. Podía ejecutar algunos juegos comerciales selectos, aunque la compatibilidad era muy baja. : Desarrollado por YopYop156 alrededor de 2005, primero como "YopYop DS". Discontinuado en la versión 0.3.3 en abril de 2006, citando un cambio de leyes con respecto a la emulación en Francia. Luego se publicó el código fuente. Muchos desarrolladores intentaron por su cuenta hacer su propio seguimiento (uno de esos emuladores incluye NDesMume, del cual solo se lanzó una versión), antes de unirse y fusionar su trabajo, lo que resultó en la compilación 0.5.0 como punto de partida para el nuevo emulador.
      GBA: originalmente un emulador de GBA, recibió la emulación de e-Reader y NDS en su versión 2.4 en 2006. Fue durante mucho tiempo EL emulador para juegos de DS. También tenía una implementación parcial para el modo multijugador local que no llegó a ninguna parte, y un depurador muy útil para modificar juegos de DS / GBA. El desarrollo se estancó durante mucho tiempo con la versión 2.6a publicada en abril de 2008. Si bien no está a la altura de los juegos más recientes debido a problemas gráficos, las aparentes fallas en el arranque podrían resolverse con una herramienta separada para descifrar las imágenes de DS. .

    Estación de juegos

    El primer intento conocido de emulación de PlayStation es 1998. La emulación de PlayStation se destaca por dos polémicos emuladores comerciales, a los cuales Sony demandó.