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Historia semificticia como material didáctico: oportunidades para aprender historia en Assassin's Creed II como un juego digital y una novela

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Historia semificticia como material didáctico: oportunidades para aprender historia en Assassin's Creed II como un juego digital y una novela

Por Lena Svensson

Tesis de maestría, Universidad de Gotemburgo, 2013

Resumen: Este estudio es un análisis de contenido hermenéutico de un videojuego digital, en este caso Assassin's Creed IIy la historia escrita basada en ese juego, Assassin’s Creed Renaissance. El análisis se realiza desde la perspectiva de utilizar estos dos relatos como material de estudio al enseñar sobre Italia, especialmente Florencia. El estudio investiga qué tan confiables son el juego y el libro como fuentes históricas, qué diferencias en las formas de representar la historia entre el libro y el juego, y cómo la mecánica del juego afecta la representación de la historia.

Los hallazgos muestran que el juego y el libro a menudo no pueden verse en sí mismos como fuentes confiables, ya que los diseñadores y el escritor han tomado cierta libertad artística, moviendo o agregando estructuras, agregando personajes de ficción, alterando hechos históricos, enfocándose en eventos y artefactos espectaculares y descuidando Incluya hechos que no sean importantes para la trama. El juego retrata la historia de manera diferente al libro al poder mostrar acciones e imágenes, y dejar que el jugador camine libremente para explorar las ciudades y pueblos. El juego también ofrece una representación un tanto torcida de la historia al introducir elementos de la historia que se basan únicamente en la mecánica del juego.

El libro es más lineal y detallado cuando se trata de describir cómo se siente la estructura de los objetos. Los hallazgos se discuten en relación con las posibilidades de utilizar juegos en el aula. Se argumenta que la naturaleza semi-ficcionalizada de estos relatos significa que una habilidad que debe acompañar el uso del juego o de la novela es la capacidad de distinguir cuándo se supone que el juego es documental y cuándo es puramente ficticio. Algo que solo es obvio cuando ya tienes conocimientos previos sobre los eventos, lugares y personas representadas en el juego y el libro.


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